domingo, 3 de abril de 2011

2.2 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Las partes del computador (aspecto físico: hardware), también llamadas dispositivos de entrada/salida (E/S), son todos aquellos artefactos electrónicos que observamos ilustrados en nuestra computadora.
Partes de la Computadora
CPU (Unidad Central de Proceso)

El CPU es una de las partes fundamentales del Hardware. Contiene los circuitos, los procesadores y las memorias que ejecutan las transferencias de información.

La unidad central de proceso (CPU), es un conjunto de circuitos electrónicos digitales encargados de recibir la información de los dispositivos de entrada/salida, procesarla y enviarla de nuevo a los dispositivos de entrada/salida, constituyéndose en la parte más importante del computador.
CPU
Pantalla o Monitor
Es un periférico de salida y en su superficie luminiscente es en la que se reproducen las imágenes. El monitor es el que mantiene informado al usuario de lo que está haciendo el computador en cada momento.

Las características de un monitor dependen de la calidad de la imagen y esta del número de píxeles que dispone y del número de colores que pueda mostrar.

Un monitor VGA muestra apenas 16 colores y una resolución de 640 x 480 (baja resolución). Un monitor SVGA llega hasta 16 millones de colores con resolución de 1280 x 1024 (altísima resolución).
Pantalla o Monitor

> Ratón o Mouse

Es un dispositivo de forma plana cuyo desplazamiento sobre una superficie lisa horizontal se refleja fielmente en el movimiento del cursor en la pantalla (o monitor) de visualización.
Existen mouse que funciona con un cable conectado al computador y los que operan sin cable y transmiten las órdenes por rayos infrarrojos (también llamado mouse inalámbrico).
Ratón o Mouse
> Unidad de Disquetes
Las unidades de disquetes (o drivers de disquete) son dispositivos de entrada y salida que permiten el cargue y descargue masivo de información al computador, así como su almacenamiento y transporte.

Operan grabando y leyendo la información sobre la superficie de un disquete, modificando sus características magnéticas, por lo cual son un medio magnético.
Unidad de Disquete
> Unidad (o Drive) de CD-Rom
Es la unidad encargada de leer un disco óptico, es decir de lectura mediante un rayo láser, no recargable utilizado para el almacenamiento de información en sistemas informáticos.
Las siglas de la expresión CD-Rom son Compact Disc Read-Only Memory que en español es disco compacto de sólo lectura.
Unidad de CD-Rom
> Quemador (o Grabadora) de CD
Esta unidad no sólo lee los cd’s sino que permite grabar en ellos cualquier clase de información, utilizando un programa especialmente diseñado para esta función (Nero, Roxio CD Creator, etc.).
Quemador o Grabadora de CD
> Unidad de DVD
Esta unidad se encarga de leer DVD (disco de video digital), que es un formato de almacenamiento de datos digitales, tiene una gran capacidad de almacenamiento. Permite guardar desde 4.5 GB (gigabytes) hasta 17 GB.
Unidad de DVD
> Teclado

El teclado es permite la comunicación con la computadora e ingresar la información. Es fundamental para utilizar cualquier aplicación.

El teclado más comúnmente utilizado tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumérico, teclado numérico, teclas de función y teclas de control.

Se utiliza como una máquina de escribir, presionando sobre la tecla que se quiere ingresar; algunas teclas tienen una función predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras cuya función cambia según el programa que se esté usando.

Teclado de una Computadora

2.1 ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Arquitectura (informática), término general que se aplica a la estructura de un sistema informático o de una parte del mismo. El término se aplica también al diseño del software de sistema, por ejemplo, el sistema operativo, y a la combinación de hardware y software básico que comunica los aparatos de una red informática. La arquitectura de ordenadores se refiere a toda una estructura y a los detalles necesarios para que sea funcional, es decir, cubre sistemas informáticos, microprocesadores, circuitos y programas del sistema. Por lo general, el término no suele referirse a los programas de aplicación, como hojas de cálculo o procesadores de textos, que son necesarios para realizar una tarea pero no para que el sistema funcione.

Elementos de diseño
Al diseñar un sistema informático, se tienen en cuenta los cinco elementos fundamentales que componen el hardware: la unidad aritmético-lógica, la unidad de control, la memoria, la entrada, y la salida. La unidad aritmético-lógica realiza operaciones aritméticas y compara valores numéricos.
La unidad de control dirige el funcionamiento de la computadora recibiendo instrucciones del usuario y transformándolas en señales eléctricas que puedan ser comprendidas por los circuitos del ordenador. La combinación de la unidad aritmético-lógica y la unidad de control se denomina unidad central de procesamiento, o CPU (siglas en inglés = Central Process Unit). La memoria almacena instrucciones y datos. Las secciones de entrada y salida permiten respectivamente que la computadora reciba y envíe datos.
Se necesitan arquitecturas diferentes de hardware debido a las necesidades especializadas de los distintos sistemas y usuarios. Por ejemplo, un usuario puede necesitar que su sistema muestre gráficos de forma extremadamente rápida, mientras que otro tal vez necesite buscar eficazmente en una base de datos o tener un consumo bajo de energía, como en el caso de ordenadores personales portátiles.
Además del diseño del hardware, se debe considerar los sistemas operativos que harán funcionar el sistema. El software, como los lenguajes de programación y los sistemas operativos, hace que los detalles de la arquitectura del hardware resulten invisibles para el usuario. Por ejemplo, diferentes computadoras que empleen el lenguaje de programación C o el sistema operativo UNIX pueden parecer iguales desde el punto de vista del usuario aunque la arquitectura de hardware sea diferente.
Arquitectura de procesamiento
Una computadora ejecuta una instrucción en cinco pasos.
En primer lugar, la unidad de control recupera la instrucción desde la memoria; por ejemplo, la instrucción de sumar dos números.
En segundo lugar, la unidad de control descodifica la instrucción y la convierte en señales electrónicas que controlan la computadora.
En tercer lugar, la unidad de control recupera los datos necesarios para ejecutar la instrucción (en este caso, los dos números).
En cuarto lugar, la unidad aritmético-lógica ejecuta la operación (la adición de ambos números).
En quinto lugar, la unidad de control almacena el resultado (en este caso, el número resultante de la suma).
Las primeras computadoras sólo empleaban instrucciones sencillas, porque el coste de los dispositivos electrónicos capaces de ejecutar instrucciones complejas era muy elevado. A medida que este coste fue disminuyendo, a lo largo de la década de 1960, fueron posibles instrucciones más complicadas.
Las instrucciones complejas (instrucciones únicas que especifican operaciones múltiples) pueden ahorrar tiempo al evitar que el ordenador tenga que recuperar instrucciones adicionales. Por ejemplo, si se combinan siete operaciones en una instrucción, se eliminan seis de los pasos de recuperación de instrucciones, y la computadora tarda menos tiempo en procesar la operación correspondiente. Los ordenadores que combinan varias operaciones en una sola instrucción se denominan ordenadores CISC.
Sin embargo, la mayoría de los programas no utilizan instrucciones complejas, sino que constan esencialmente de instrucciones simples. Cuando estas instrucciones simples se ejecutan en una arquitectura CISC, el proceso es más lento, porque en un diseño CISC todas las instrucciones, simples o complejas, tardan más en ser descodificadas. Una estrategia alternativa es volver a diseños que utilizan sólo juegos de instrucciones sencillas y hacer que las operaciones más usadas se ejecuten más rápidamente para aumentar el rendimiento global. Las computadoras que emplean este diseño se llaman RISC.
Los diseños RISC son especialmente rápidos para realizar los cómputos numéricos necesarios en aplicaciones científicas, de gráficos y de ingeniería. Los llamados procesadores de señales digitales son arquitecturas CISC especializadas para acelerar el procesado de señales digitalizadas de audio y vídeo.
Arquitecturas abiertas y cerradas
La CPU de un ordenador está conectada con la memoria y con el mundo exterior a través de una arquitectura que puede ser abierta o cerrada. Las arquitecturas abiertas pueden ampliarse después de la construcción del sistema, generalmente añadiendo circuitos adicionales, por ejemplo, conectando al sistema principal un chip con un nuevo microprocesador. Las especificaciones del sistema se hacen públicas, lo que permite que otras empresas puedan fabricar los productos de expansión. Las arquitecturas cerradas suelen utilizarse en computadoras especializadas que no necesitan ampliaciones, como los microprocesadores que controlan los hornos de microondas. Algunos fabricantes de ordenadores han empleado arquitecturas cerradas para que sus clientes obtengan los circuitos de ampliación únicamente a través de ellos. El fabricante cobra más, pero las opciones para el consumidor se reducen.
Arquitectura de redes
Las computadoras se comunican por medio de redes. La red más sencilla es una conexión directa entre dos computadoras. Sin embargo, también pueden conectarse a través de grandes redes que permiten a los usuarios intercambiar datos, comunicarse mediante correo electrónico y compartir recursos, por ejemplo, impresoras.
Las computadoras pueden conectarse de distintas formas. En una configuración en anillo, los datos se transmiten a lo largo del anillo, y cada computadora examina los datos para determinar si van dirigidos a ella. Si no es así, los transmite a la siguiente computadora del anillo. Este proceso se repite hasta que los datos llegan a su destino. Una red en anillo permite la transmisión simultánea de múltiples mensajes, pero como varias computadoras comprueban cada mensaje, la transmisión de datos resulta más lenta.
En una configuración de bus, los ordenadores están conectados a través de un único conjunto de cables denominado bus. Un ordenador envía datos a otro transmitiendo a través del bus la dirección del receptor y los datos. Todos los ordenadores de la red examinan la dirección simultáneamente, y el indicado como receptor acepta los datos. A diferencia de una red en anillo, una red de bus permite que un ordenador envíe directamente datos a otro. Sin embargo, en cada momento sólo puede transmitir datos una de las computadoras, y las demás tienen que esperar para enviar sus mensajes.
En una configuración en estrella, los ordenadores están conectados con un elemento integrador llamado hub. Las computadoras de la red envían la dirección del receptor y los datos al hub, que conecta directamente los ordenadores emisor y receptor. Una red en estrella permite enviar simultáneamente múltiples mensajes, pero es más costosa porque emplea un dispositivo adicional -el hub- para dirigir los datos.
Avances recientes
Uno de los problemas en arquitectura de ordenadores es la diferencia entre la velocidad de la CPU y la velocidad con que la memoria proporciona instrucciones y datos. Las CPU modernas pueden procesar instrucciones en 3 nanosegundos (3.000 millonésimas de segundo). Un acceso a memoria típico, en cambio, requiere 70 nanosegundos, y cada juego de instrucciones puede suponer múltiples accesos. Para compensar esta disparidad se han diseñado nuevos chips que sitúan cerca de la CPU memorias muy rápidas llamadas caché. Debido a su proximidad a la CPU y a su rapidez, las memorias caché pueden suministrar instrucciones y datos más rápidamente que la memoria normal. La memoria caché almacena las instrucciones y datos empleados más frecuentemente, y mejora notablemente la eficacia de la computadora.
Aunque una memoria caché más grande puede contener más datos, también resulta proporcionalmente más lenta. Por eso, los arquitectos de ordenadores emplean diseños con múltiples memorias caché. En estos diseños se coloca la memoria caché más pequeña y rápida más cerca de la CPU, y se sitúa más lejos de ésta una segunda memoria caché mayor y más lenta. Esta disposición permite que la CPU utilice a velocidad máxima las instrucciones y datos más usados, y que sólo opere más lentamente cuando accede a la memoria caché secundaria. El empleo de memorias caché diferentes para instrucciones y datos también permite a la CPU recuperar simultáneamente una instrucción y un dato.
Otra estrategia para aumentar la velocidad y la eficacia es el uso de múltiples unidades aritmético-lógicas para efectuar operaciones simultáneas, la llamada ejecución superescalar. En este diseño, las instrucciones se recuperan en grupos. La unidad de control examina cada grupo para comprobar si contiene instrucciones que pueden ejecutarse a la vez. Algunos diseños llegan a ejecutar seis operaciones simultáneamente. Sin embargo, es raro que se ejecuten tantas instrucciones simultáneas, por lo que en promedio la CPU no llega a multiplicar por seis el rendimiento.
A veces se combinan varias computadoras en sistemas únicos llamados procesadores paralelos. Cuando una máquina tiene más de 1.000 unidades aritmético-lógicas, se dice que es masivamente paralela. Estas máquinas se usan fundamentalmente para cálculos científicos o de ingeniería, que exigen gran cantidad de cómputos numéricos. Se han construido ordenadores paralelos que contienen hasta 64.000 procesadores como el Transputer inventado en Inglaterra.
Estructura típica de un computador
Los conceptos, teorías y tecnologías de los últimos 150 años, en el área de la computación, finalmente se han concretizado con una arquitectura típica de un computador.
Desde las calculadoras de bolsillo hasta los supercomputadores, pasando por los computadores personales o de escritorio (PC's), las arquitecturas computacionales comparten elementos comunes: unidad central de proceso, memoria interna, periféricos, buses de comunicación, sistemas operacionales, conexiones a red.
En la siguiente figura se presenta un esquema de la organización de dichos elementos para un computador personal estándar:


Esta estructura coincide con la anticipada por Charles Babbage y Ada Byron hacia mediados del siglo 19. Esta estructura se denomina normalmente Estructura computacional Von Newmann, en honor a John Von Newmann que la sugirió y ayudó a implementarla en las primeras generaciones de computadores electrónicos.
La anterior arquitectuta típica de un PC corresponde al enfoque interno. Desde el punto de vista de un enfoque externo, un computador tipo PC se organiza como se muestra en la siguiente figura:


El Teclado y el Mouse
El teclado y el mouse (ratón) son dispositivos para entrar datos a un computador.
El Teclado contiene la distribución básica de una máquina de escribir tradicional. Adicionalmente, posee teclas funcionales y teclas especializadas. El hardware del procesador tiene ensamblados los programas que permiten reconocer la pulsación de teclas en el teclado y presentarla en la pantalla.
El Mouse, o ratón, es un dispositivo de señalización dodado de un mecanismo que permite reconocer el desplazamiento sobre una superficie plana y convertirlo en desplazamiento de un puntero en la pantalla. Este dispositivo resulta ser mucho más versátil e intuitivo que el teclado.
Otros periféricos
Hay muchos otros periféricos especializados que se pueden instalar a una carcasa; se pueden mencionar: el DVD (Digital Video Disk), el Hyperdisk (diskette de alta capacidad, 100 a 200 Mb), el scanner (o rastreador), el cartucho manejador de cinta magnética, las cámaras fotográficas digitales, cámaras de video, periféricos especiales para videojuegos, convertidores análogo-digitales, periféricos especiales para impresión (plotters e impreosras para diseño e ingeniería), máquinas-herramientas de control numérico, periféricos para efectos especiales, para música, etc.
También, en prácticamente cada área de aplicación de los computadores, y de las tecnologías informáticas, surgen dispositivos especiales para la interacción con el computador. Tal es el caso de la electrónica y microelectrónica, el diseño de circuitos eléctricos, el diseño en arquitectura, la simulación en Bioingeniería, etc.
Unidad Central de Proceso
Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones.
La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos.
El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones.
Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).
Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instrucción, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada.
La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente.
La instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción. A continuación, la instrucción actual es analizada por un descodificador, que determina lo que hará la instrucción.
Cualquier dato requerido por la instrucción es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una dirección de memoria determinada.
La CPU (Central Process Unit : Unidad Central de Proceso) puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema.
Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales.
El resultado son unos ordenadores más pequeños y la reducción del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayoría de los ordenadores personales de la actualidad.
En la tarjeta madre (mother board), como ya se dijo, se ensamblan el chip maestro (procesador principal), los demás procesadores y otros dispositivos periféricos básicos (manejo de video, de impresora, de mouse, de teclado, etc.). La mayoría de los chips de CPU y de los microprocesadores están compuestos de cuatro secciones funcionales: una unidad aritmética/lógica; unos registros; una sección de control y un bus interno.
La unidad aritmética/lógica (ALU : Arithmetic-Logic Unit) proporciona al chip su capacidad de cálculo y permite la realización de operaciones aritméticas y lógicas; maneja las diversas categorías de cálculo aritmético: cálculo con números enteros, cálculos con números reales, cálculos con otros tipos de datos numéricos .
Los registros son áreas de almacenamiento temporal que contienen datos, realizan un seguimiento de las instrucciones y conservan la ubicación y los resultados de dichas operaciones.
La sección de control tiene tres tareas principales: temporiza y regula las operaciones de la totalidad del sistema informático; su decodificador de instrucciones lee las configuraciones de datos en un registro designado y las convierte en una actividad, como podría ser sumar o comparar, y su unidad interruptora indica en qué orden utilizará la CPU las operaciones individuales y regula la cantidad de tiempo de CPU que podrá consumir cada operación. Los demás dispositivos que se conectan al chip central o a la tarjeta madre se llaman periféricos: discos flexibles (diskettes), discos duros, discos ópticos (CD), pantallas, multimedia, juegos, etc.
El último segmento de un chip de CPU o microprocesador es su bus interno, una red de líneas de comunicación que conecta los elementos internos del procesador y que también lleva hacia los conectores externos que enlazan al procesador con los demás elementos del sistema informático (periféricos). Los tres tipos de bus de la CPU son:
  1. el bus de control que consiste en una línea que detecta las señales de entrada y de otra línea que genera señales de control desde el interior de la CPU;
  2. el bus de dirección, una línea unidireccional que sale desde el procesador y que gestiona la ubicación de los datos en las direcciones de la memoria;
  3. y el bus de datos, una línea de transmisión bidireccional que lee los datos de la memoria y escribe nuevos datos en ésta.

2. CONCEPTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA

Informática o Computación, conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.
Teoría de la información, teoría relacionada con las leyes matemáticas que rige la transmisión y el procesamiento de la información. Más concretamente, la teoría de la información se ocupa de la medición de la información y de la representación de la misma (como, por ejemplo, su codificación) y de la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar información.
La codificación puede referirse tanto a la transformación de voz o imagen en señales eléctricas o electromagnéticas, como al cifrado de mensajes para asegurar su privacidad.
La teoría de la información fue desarrollada inicialmente, en 1948, por el ingeniero electrónico estadounidense Claude E. Shannon, en su artículo, A Mathematical Theory of Communication (Una Teoría matemática de la comunicación). La necesidad de una base teórica para la tecnología de la comunicación surgió del aumento de la complejidad y de la masificación de las vías de comunicación, tales como el teléfono, las redes de teletipo y los sistemas de comunicación por radio.
La teoría de la información también abarca todas las restantes formas de transmisión y almacenamiento de información, incluyendo la televisión y los impulsos eléctricos que se transmiten en las computadoras y en la grabación óptica de datos e imágenes.
El término información se refiere a los mensajes transmitidos: voz o música transmitida por teléfono o radio, imágenes transmitidas por sistemas de televisión, información digital en sistemas y redes de computadoras, e incluso a los impulsos nerviosos en organismos vivientes. De forma más general, la teoría de la información ha sido aplicada en campos tan diversos como la cibernética, la criptografía, la lingüística, la psicología y la estadística.
El desarrollo y aplicación de la Teoría de Algoritmos y Programación ha hecho posible muchos de los avances relacionados con los lenguajes de programación, con las telecomunicaciones, con las redes, con la Teoría de Solución de Problemas a través de los computadores, y más recientemente con Internet.

domingo, 27 de marzo de 2011

ORIGEN Y EVOLUCION COMPUTADORA

LA COMPUTADORA PRIMITIVA
Un computador ó computadora es una maquina creada por el hombre con el propósito de que le sirva como herramienta de trabajo. Al hablar del Origen del Computador, debemos situarnos en la edad antigua, apuntando que el hombre primitivo, aparentemente no necesitaba mecanismos para el manejo de información, tanto financiera como de otro tipo, ya que en el medio que se desenvolvía no se lo exigía.
El comercio en esa etapa era NULO. Se afirma que los pueblos primitivos contaban sus ovejas por medio de palitos o piedrecillas. Acorde con los tiempos avanzan las sociedades; es por tal razón que surge el TRUEQUE, que consistía en cambiar una cosa por otra entre dos o más tribus. Con el trueque aun el hombre primitivo no se siente incomodo para el manejo de las pocas cosas materiales que poseían en ese entonces, ya que no existía el empleo de la información numérica, y por ende no existían las relaciones comerciales.

A mediada que el trueque va evolucionando y que el hombre primitivo de una manera u otra se va relacionando uno con otros, formando así una pequeña sociedad, nace la imperante necesidad de sustituir el trueque; ante este fenómeno se crea el DINERO, el cual le permitía adquirir cualquier mercancía. Así se crean los mercados, y con ellos la oferta y la demanda.
Con la aparición del dinero, y la ingente necesidad de SABER administrarlo para así adquirir mayor numero de mercancías, el hombre se siente obligado y empujado por la sociedad a buscar formas posibles para el buen manejo del calculo. El dinero hace que el hombre nómada aprenda a diferenciar los sistemas en los cuales se adquieren mas bienes.

Podemos sintetizar que las necesidades del cálculo por parte del hombre datan de miles de años.
Muchos son los autores que coinciden que el primer método que utilizo el hombre nómada, para sumar fueron LOS DEDOS DE SUS MANOS, siendo este el método preferido por los niños para aprender a contar. Nuestro sistema numérico de base 10 proviene indudablemente del uso de los diez (10) dedos de la mano como elemento de cálculo.
En términos muy generales, pueden distinguirse cuatro grandes etapas en el desarrollo y evolución históricas de los métodos y artefactos para realizar operaciones de cálculo: la edad antigua, la edad media, la era industrial, y la era digital.
Los arqueólogos han desenterrado tablillas de arcilla que contienen cálculos matemáticos elaborados en la Edad Media. Tablillas que contienen tablas de multiplicación y de recíprocos han sido encontradas en Babilonia y se cree que fueron escritas alrededor de mil setecientos años A. de C.
Los Babilonios utilizaban un sistema numérico sexagesimal, o sea, de base 60, de lo cual provienen nuestras actuales unidades de horas, minutos y segundos?. Mostramos su pequeño párrafo para enfatizar que los mecanismos que mencionaremos a continuación NO fueron los primeros en resolver la problemática de calculo, no obstante son los únicos que poseen datos biográficos propios.

En la edad antigua, las diversas culturas humanas desarrollaron métodos manuales para contar, hacer operaciones aritméticas y llevar el registro de las transacciones. La cuenta con los dedos (de ahí la palabra dígito), uso de piedrecillas, las muescas en varas de madera o metal, nudos en cintas (los quipus incas, por ejemplo), fueron técnicas comunes de las sociedades humanas de la antigüedad.
La palabra Abaco se deriva del griego Abakos, que significa superficie plana. El Abaco consta de unas cuentas ensartadas en unos alambres, donde se deslizan sietes cuentas, dos arribas de un travesaño central y cinco abajo.
El Abaco es capaz de representar cualquier número hasta 999,999. Ahora bien, los japoneses también tienen su propio Abaco, el cual tiene mucha similitud al de los chinos. El Abaco se utilizaba para realizar operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división y procesos compuestos.
El dispositivo que simboliza los mayores logros del proceso de datos en la antigüedad es, sin lugar a dudas, el ábaco, también llamado soroban por los japoneses, que emergió hace unos 5,000 años en el Asia Menor (se asegura que pudo haber sido primero en China, desde donde fue llevado a Mesopotamia por los comerciantes) y que se sigue empleando actualmente; se considera como el primer computador. Este artefacto permite, a quien lo usa, efectuar cálculos aritméticos por medio de un sistema de aros deslizantes ensamblados en un clavijero. Desde la antigüedad, los comerciantes han empleado el ábaco para efectuar las transacciones rutinarias de los negocios, y en la actualidad se utiliza en las escuelas para enseñar las operaciones aritméticas básicas.
Suele consistir en un tablero o cuadro con alambres o surcos paralelos entre sí en los que se mueven bolas o cuentas. El ábaco moderno está compuesto de un marco de madera o bastidor con cuentas en alambres paralelos y de un travesaño perpendicular a los alambres que divide las cuentas en dos grupos. Cada columna o barra -es decir, cada alambre- representa un lugar en el sistema decimal. La columna más a la derecha son las unidades, la que está a su izquierda son las decenas y así sucesivamente. En cada columna hay cinco cuentas por debajo del travesaño, cada una de las cuales representa una unidad; y dos por encima del travesaño, que representan cinco unidades cada una. Por ejemplo, en la columna de las decenas cada una de las cinco representa diez y cada una de las dos representa 50. Las cuentas que se han de incluir como parte de un número se colocan junto al travesaño.
El ábaco fue utilizado tanto por las civilizaciones precolombinas y mediterráneas como en el Lejano Oriente. En la antigua Roma, era un tablero de cera cubierta con arena, una tabla rayada o un tablero o tabla con surcos. A finales de la edad media los mongoles introdujeron el ábaco en Rusia, que provenía de los chinos y los tártaros, y que todavía hoy se utiliza en el pequeño comercio. En China y Japón, también hoy muy a menudo lo utilizan los hombres de negocios y contables. Los usuarios expertos son capaces de hacer operaciones más rápidamente que con una calculadora electrónica.
De la antigüedad, también, han persistido -como un aporte esencial a nuestra época- los conceptos de número y de sistema numérico. Algunos de tales sistemas son: el sistema sexagesimal, empleado en Mesopotamia y por la cultura maya; el sistema romano de numeración, y el sistema arábigo. El sistema corriente de notación numérica que es utilizado hoy en casi todo el mundo es la numeración arábiga.

En la edad media se desarrollaron calculadoras mecánicas, la primera de las cuales fue inventada por Blais Pascal, en Francia, y se basaba en un mecanismo de ruedas dentadas.

En 1642, Blaise Pascal (1623-1662), hijo de un recaudador francés de impuestos, inventó a sus 18 años una sumadora mecánica (basada en ruedas dentadas) para ayudarle a su padre en las tareas de los cálculos contables. Dicha sumadora, también llamada Pascalina, consistía de una caja rectangular de bronce en la cual se ensamblaban ocho ruedas movibles para sumar números de hasta ocho cifras. El dispositivo de Pascal empleaba la base numérica 10 para efectuar las sumas. Por ejemplo, cuando la primera de las ruedas avanzaba 10 ranuras, o una vuelta completa, la rueda de al lado - que representaba las decenas - sólo avanzaba una ranura. Cuando la rueda de las decenas avanzaba una vuelta completa, la rueda de las centenas se movía un lugar (una ranura); y así sucesivamente. El principal inconveniente de la Pascalina era, por supuesto, que sólo efectuaba sumas.
En 1694, el Matemático y Filósofo alemán, Gottfried Wilhem von Leibniz (1646-1716), mejoró la Pascalina al inventar una máquina que también podía efectuar multiplicaciones. Como su predecesor, el dispositivo mecánico de Leibniz funcionaba sobre la base de un sistema de ruedas dentadas y clavijas. En parte por el estudio de las notas y dibujos originales de Pascal, Leibniz fue capaz de perfeccionar la Pascalina. El núcleo de la máquina multiplicadora de Leibniz consistía en el diseño de un tambor dentado que giraba paso a paso, y el cual ofrecía una versión elongada de la simple rueda dentada.
LA PASCALINA:
Esta calculadora tiene una rueda que corresponde a cada potencia de 10, cada rueda tiene 10 posiciones, una por cada dígito entre 0 y 9. Era una calculadora diseñada para sumar, restar y multiplicar a través de sumas sucesivas, también podía dividir, a través de sucesivas restas.


Otro gran genio de la época fue el matemático y filosofo G.W. Leibnitz (1646-1716), quien en 1672 dio a conocer una maquina más perfeccionada que la de Pascal, ya que esa podía multiplicar, dividir y obtener raíces cuadradas. ? Fue la mente más universal de su época?. A este inventor se le atribuye él haber propuesto una maquina de calcular que utilizaba el sistema binario, todavía utilizado en nuestros días por los modernos computadores.

LA MAQUINA ANALITICA Y DIFERENCIAL

Los ingenios citados anteriormente no pueden considerarse como maquinas automáticas, ya que esas requerían una constante intervención del operador para introducir nuevos datos y efectuar las maniobras que implican cada operación.

La sociedad de la época exigía una maquina para resolver cálculos automáticamente, es decir, sin la intervención del operador en el proceso, con la exactitud y precisión deseadas. En 1812, el matemático e ingeniero británico CHARLES BABBAGE (1712-1871), profesor de matemáticas de la Universidad de Cambridge, preocupado por los muchos errores que contenían las tablas de calculo que utilizaba en su trabajo diario, construyó el modelo para calcular tablas, denominado: maquina diferencial ( maquina de diferencias), basada en la rueda giratoria capaz de calcular logaritmos con veinte decimales.

Babbage no pudo completar ninguna de sus dos ingeniosas maquinas, ya que el gobierno británico, preocupado por la falta de progreso, le retiró la subvención económica. Tuvo que pasar un siglo para que ideas similares a estas fueran puestas en practica. Muchos son los escritores en el área de la informática, que definen a Charles Babbage como el Padre de la Informática, ya que sentó las bases teóricas fundamentales en las cuales se basan las computadoras actuales.
Por increíble que parezca, Babbage tomó la idea de las tarjetas perforadas, para codificar las instrucciones de máquina, del telar puesto en operación en 1820 y denominado así en honor a su inventor, el francés, Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). El telar de Jacquard utilizaba tarjetas perforadas para controlar el diseño de la trama del tejido.

El telar de Jacquard opera de la manera siguiente: las tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jacquard en su motor analítico. En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace como la primera programadora.


TARJETAS PERFORADAS
Esta técnica de las tarjetas perforadas  se hizo muy común a partir de la década de 1890's, cuando se idearon máquinas que podían procesar grandes volúmenes de datos. Herman Hollerith, en Estados Unidos, fue una de las personas que más éxito tuvo con estos artefactos, especialmente después de procesar en unas cuantas semanas los datos del censo poblacional de su país, que con los métodos manuales tradicionales se habría necesitado ovarios años. Las técnicas de las tarjetas perforadas también se aplicaron en las máquinas de cómputo del siglo 20. Incluso, hasta la década de 1970´s se utilizaron en nustro medio (en la UNiversidad Nacional, en Medellín, se utilizóel computador IBM-1130 que utilizaba tarjetas perforadas para su programación).

Procesamiento Electrónico de Datos
Otro personaje que merece que lo incluyamos en nuestra breve historia de la computadora es HERNAN HOLLERITH, quien en 1879 fue contratado como asistente en las Oficinas de Censo de Estados Unidos.
Con Hollerith se inicia el procesamiento electrónico de datos. En 1910-1911, las maquinas tabuladoras de Hollerith podían procesar grandes cantidades de datos a alta velocidad; esto así, gracias al estadígrafo James Power, quien logró que las maquinas de Hollerith aumentaran en capacidad y en velocidad. Hollerith abandona la Oficina de Censo de Estados Unidos, y funda su propia compañía, llamada Tabulating Machine Company ( compañía de maquinas tabuladoras).
En el año 1911 el estadígrafo James Power, quien se había destacado por los adelantos como perfeccionista de las maquinas de Hollerith, se retira de las Oficinas del Censo y crea su propia compañía denominada Power Accounting Machine Company, la cual más tarde se unió a otras dos compañías para formar la Remington Rand Corporation, ésta a su vez se convirtió en la UNIVAC, división de Sperry Rand.
En 1924 la Tabulating Machine Company se integra con otras dos compañías para formar lo que en la actualidad es la INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES CORPORACIÓN (IBM).

En el año 1930, los Laboratorios Bell construyeron una calculadora basada en interruptores telefónicos, llamada MODEL I, la cual usaba el principio de encendido-apagado para realizar cálculos aritméticos.
En 1937, Howard Aiken, de la Universidad de Harvard, ideó una gigantesca calculadora mecánica llamada MARK I, capaz de realizar largas secuencias de operaciones aritméticas lógicas. Esta maquina era relativamente lenta, por lo que la compañía IBM emprendió la construcción de la calculadora Aiken, siendo en la Universidad de Harvard, en 1944, cuando se presento la primera maquina.
En el año 1945 el profesor John Mauchly, de la Universidad de Pensilvania, y Presper Eckert diseñaron la ENIAC (Electronic Numerical Integrator Carculator); fue la primera computadora TOTALMENTE ELECTRONICA. Era mucho más rápida que la MARK I; sin embargo, carecía de memoria interna y debía recibir instrucciones por medio de un tablero de conmutadores y cordones enchufables.

La UNIVAC ( Universal Automatic Computer) fue la primera computadora comercial moderna. Este computador se utilizaba para el tratamiento de datos no científicos. Fue construida por la Remington Rand (Sperry Rand), compañía fundada por Eckert y Mauchly. La UNIVAC fue la primera maquina capaz de aceptar y tratar o procesar datos alfabéticos y numéricos.

Era digital

·         Se fabricaron computadores electromecánicos y electrónicos basados en tubos al vacío. Sus aplicaciones iníciales incluyeron el cálculo de las trayectorias de proyectiles y la obtención de tablas astronómicas.

Un ejemplo de este tipo de máquinas es el que se muestra en la figura, cuyo diseño básico fue ideado a mediados de la década de 1940's por John von Neumann (1903-1957), matemático de origen húngaro, que se vinculó al equipo de trabajo de la Universidad de Pennsylvania, estableciendo y aplicando conceptos en el diseño de los computadores que permanecieron válidos en la ingeniería de computadores por más de 40 años. Von Neumann diseñó el computador denominado Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) en 1945 con una memoria para almacenar programas y datos.

Esta técnica de «programa almacenado» conjuntamente con la «transferencia condicional del control», que permitía detener y reanudar los cálculos, dió gran versatilidad a la programación de computadores. El elemento clave de la llamada «arquitectura von Neumann» era la Unidad Central de Proceso (o CPU por sus sigla en inglés = Central Processing Unit), que facilitaba la coordinación de todas las funciones de la máquina desde un sólo sitio interno de la misma.

A partir de máquinas, como la EDVAC, se diseñaron, fabricaron y utilizaron muchas otras máquinas de cómputo. Inicialmente, sus aplicaciones se centraban en las grandes empresas, en los centros de investigación en universidades, en las instituciones gubernamentales. En las empresas, mediante este tipo de artefactos, se empezó a automatizar muchas labores que implican el proceso de grandes volúmenes de datos, pero cuyos cálculos no son muy complejos, como la nómina, la contabilidad, los inventarios, la facturacón, etc.

En la era digital, que se puede datar a partir de la década de 1950´s, con el desarrollo y aplicación del transistor (en 1948, en la IBM por un equipo de investigadores liderado por William Shockley), y con la evolución de muchas otras disciplinas matemáticas y científicas, como la Física del estado Sólido, los computadores han adquirido mayores capacidades, y sus aplicaciones incluyen prácticamente toda área del saber humano y todos los procesos empresariales y sociales.

En los últimos 50 años los desarrollos han sido vertiginosos, tanto en las áreas mecánica y física de la fabricación de computadores (el Hardware), como en las disciplinas que tienen que ver con la programación de los mismos (el Software). Con el respecto al Hardware, el invento y aplicación del microprocesador (ó chip, en la figura) sentó las bases para toda la industria de la microelectrónica, que ha permitido la microminiaturización de componentes, cuyos efectos han hecho posible computadores más compactos y livianos, más potentes cada vez, de mayores eficiencias en el procesamiento de datos.
Mediante la invención de los circuitos integrados y el chip, la industria microelectrónica ha venido reduciendo el tamaño de los chips y aumentando el número de componentes ensamblado en cada chip.
Las técnicas de alta escala de integración (LSI = Large Scale Integration) pudieron ensamblar cientos de componentes en un único chip. Hacia 1980, las técnicas de muy alta escala de integración (VLSI = Very Large Scale Integration) ensamblaban centeneraes de miles de componentes en un solo chip. Los desarrollos en la microminiaturización de componentes han continuado, y actualmente (en los inicios del siglo 21) las técnicas de Ultraintegración permiten ensamblar hasta miles de millones de componentes en un único chip - (ULSI = Ultra-large scale integration).

La habilidad de ensamblar tan alto número de componentes electrónicos, en un área equivalente al tamaño de la uña del dedo pulgar, ha ayudado a disminuir constantemente el tamaño de los computadores y a rebajar los costos de los mismos. También, ha permitido que los computadores sean más potentes (en velocidad y memoria), más confiables y seguros.


Aunque inicialmente los microprocesadores se diseñaban y construían  para cumplir con un único propósito, en la actualidad un microprocesador se diseña, se construye y se programa para servir a una serie de funciones, es decir, es multipropósito.

Así por ejemplo, muchos electrodomésticos como el horno microondas, los aparatos de televisión, las lavadoras, los lavaplatos, los relojes despertadores, las videograbadoras, los equipos de sonido, etc., involucran diversas categorías de microprocesadores. También los automóviles, la maquinaria industrial, los aviones, los cohetes espaciales, los satélites de comunicaciones y de investigación profunda del espacio, los cajeros automáticos, los aparatos dispensadores, los teléfonos celulares, los localizadores personales (ó Beepers), los juegos de video, etc. involucran otras muchas variedades de microprocesadores.

Tal concentración de poder computacional, que había estado bajo el dominio exclusivo de las grandes empresas y de los gobiernos, se hizo de dominio público cuando a mediados de la década de 1970's los fabricantes de computadores desarrollaron y comercializaron los medianos y pequeños computadores. Estas categorías de computadores facilitaron a las personas no expertas, al consumidor final, tener acceso a las facilidades del proceso electrónico de datos por medio de programas («paquetes» de software) tan populares como los procesadores de texto y las hojas electrónicas (que en capítulos posteriores se estudiaran brevemente).



GENERACIONES DE COMPUTADORAS

GENERACIONES



Las generaciones no son más que las diferentes etapas en las cuales agrupamos los computadores.

La Primera Generación se inicia con la instalación comercial del UNIVAC en 1951 y termina en 1958. Estos computadores utilizaban la válvula de vacío. Por lo que eran equipos sumamente grandes y pesados. El procesador de la UNIVAC pesaba 30 toneladas y requería el espacio completo de un salón de 20 por 40 pies. Producían mucho calor. La programación se realizaba a través del lenguaje de máquina. Las memorias estaban construidas con finos tubos de mercurio liquido y tambores magnéticos.

En la Segunda Generación llega el transistor, sustituyendo la válvula de vacío utilizada en la primera generación. Los computadores de esta generación tenían mucho más velocidad y potencia que los computadores de la primera generación. La programación se realizaba a través de lenguaje simbólico, los cuales eran menos tediosos que el lenguaje de maquina. En esta generación se pueden mencionar: Las series 1400 y 1700, de IBM; EL 1107 DE Remington Rand y el 3600 de l CDC. 1959-1965.

Tercera Generación: se redujeron los requerimientos de energía eléctrica y la disipación del calor dejó de ser un factor significativo. Se crearon nuevas técnicas de entrada y salida, tales como el reconocimiento de caracteres en tinta magnética, telecomunicaciones, rastreadores ópticos y terminales de vídeo.
Se introdujeron procesadores construidos con circuitos integrados, tales como las IBM 360 y las CDC 6400. La tercera generación también introdujo los Sistemas Operativos y los sistemas de operación de datos.

Cuarta Generación: Se inicia en el último cuarto de década de 1790. Se introdujo computadoras compuestas enteramente por chips. También se introdujo el microprocesador, que dio el nacimiento a las computadoras personales. La cuarta generación abarca la integración conjunta de pequeñas y grandes computadoras en un ambiente distribuido de procesamiento/automatización de oficina. Los lenguajes de consulta de cuarta generación, los generadores de informe, las hojas de calculo y otros paquetes de software pusieron en contacto directo con la computadora a personas con poca o ninguna experiencia en ellas. Se caracterizan por el pequeño tamaño. Dispositivos de E/S de alta velocidad; no producen calor, entre otras.

Quinta Generación: La quinta generación deberá formalizarse para principios de la década del 90. Las tecnologías VLSI y SLSI están poniendo las actuales macrocomputadoras en los escritorios de todo el mundo. El reconocimiento de voz, la traducción de lenguajes naturales y extranjeros, las fibras ópticas, los discos ópticos y otras tecnologías aun en desarrollo son parte de la quinta Generación. Para fines del presente siglo, una computadora debería conversar en forma mas o menos inteligente con nosotros.

En la quinta Generación debemos mencionar que el sistema de integración SONIDO, VISTA, TACTO, GRAFICO, TEXTO (MULTIMEDIA) a través de los discos compactos, ha logrado un gran impacto en lo millones de usuarios del computador.
Otro hecho revelante de la quinta generación es el manejo del COMPORTAMIENTO DE RECURSOS (redes o comunicación entre computadoras).
INTERNET (La RED mundial)
En la medida que se abaratan los computadores y sus componentes, más y más usos se desarrollan.
En la medida en que los PC se han hecho más potentes y baratos, se han podido interconectar -formando redes- compartiendo los recursos de memoria, periféricos, software, información, y comunicándos en con otros computadores a menudo localizados en sitios remotos (incluso otros países).
A diferencia de los grandes o supergrandes computadores, los cuales comparten recursos con muchas terminales para muchas aplicaciones, los computadores tipo PC interconectados permiten al usuario final compartir recursos e información con cualquier otro computador en prácticamente cualquier lugar del mundo.
Utilizando Redes de Area Local (LAN = Local Area Network), o simples líneas telefónicas, los PC interconectados pueden adquirir proporciones gigantescas.
Una telaraña global de circuitería computacional, la llamada Internet, por ejemplo, enlaza diferentes categorías de computadores en una enorme red de información. Durante las elecciones presidenciales de 1992 en Estados Unidos, el entonces candidato a la vicepresidencia Al Gore propuso que el desarrollo en el futuro próximo de la llamada Superautopista de la Información sea una prioridad administrativa del gobierno de estados Unidos; en tal sentido, a finales de 1999 se tenía un prototipo de Internet II que será entre 100 y 1000 veces más rápida y potente que la internet actual, y que -desde el año 200- está siendo utilizado por los gobiernos y grandes empresas de norteamérica, Europa y Japón. La carecterística fundamental de Internet II es que las conexiones hasta las residencias u oficinas de los usuarios están basadas en fibra óptica, lo cual apenas está empezando a utilizarse en nuestro medio (en el área metropolitana del Valle de Aburrá, las EEPPMM han comenzado a tender las redes de fibra óptica).
Una de las aplicaciones más utilizadas de la red mundial, Internet es la del correo electrónico, o E-mail, que permite a personas no expertas enviar y recibir mensajes en su PC; también la consulta de información a través de páginas web ocupa lugares de privilegio en la red de redes. La tendencia actual es a que, incluso los negocios de más alto nivel, se hagan por internet.
Así mismo, muchas otras actividades tienden a efectuarse cada vez más por internet tales como las videoconferencias, las conversaciones, los procesos de enseñanza/aprendizaje, los videojuegos, la consulta y actualización de información bibliográfica, los videos, la música, las transacciones financieras y comerciales (comprar, vender), etc.
En la era industrial, los desarrollos incluyeron las calculadoras electromecánicas; las másquinas de contabilidad y especializadas en otros procesos comerciales (nómina, inventarios, etc.); y los diseños de la máquina diferencial y la máquina analítica (de Ada Augusta Byron y Charles Babbage en Inglaterra, siglo 19), precursores del computador actual.